sábado, 6 de junio de 2015

BoscoverySat: Conclusiones de una semana apasionante.

Y llegamos al final de la semana y toca mirar atrás y evaluar los progresos, los logros y los asuntillos pendientes.

Objetivos alcanzados.

El primer objetivo de cualquier project's week es trabajar competencias a través de la ilusión y la motivación y durante esta semana hemos visto a alumnos de muy distintos niveles taladrando y soldando placas de circuito impreso, midiendo parámetros de calidad en las antenas que ellos mismos habían fabricado con más de una sorpresa positiva.

Hemos aprendido de la mano de Ernesto
porqué las antenas tienen esas formas, qué es el ROE, que existen antenas normales y antenas "tramposas".

También hemos impreso en 3D todas las piezas para dos rotores de los diseñados por el proyecto Satnogs y hemos comenzado a construir el primero.

El equipo de profesores también ha aprendido y mucho, hemos visto como alguno de nuestros alumnos es un auténtico artista con las sierras, taladros o cualquier otra herramienta que caiga en sus manos.

Hemos aprendido muchísimo de las tendencias musicales actuales de mano de nuestros DJ's oficiales y también hemos visto como una evaluación basada en retos es mucho más motivante que un numerito que al final no significa nada.

Creo que no ha estado mal para cuatro días, pero es cierto que esto no puede terminar aquí. Tenemos mucho trabajo por delante.

Plan de trabajo y temas pendientes.

En primer lugar hay que terminar la construcción del primer rotor e instalarlo en nuestra azotea, a ser posible conectado a la red del colegio para permitir la operación remota a través de la WiFI.

Para ello hay que comprobar toda la electrónica para garantizar que funciona correctamente antes de integrar todos los sistemas en la caja estanca.

De ser viable, deberíamos publicarlo y compartirlo con nuestros amigos de Satnogs como una mejora de su proyecto inicial.

Tenemos que terminar la antena helicoidal a la que sólo le falta la instalación del plano de tierra y del conector N.

A continuación deberíamos disponer de un modelo del chasis del Cubesat para comenzar la integración y el diseño de las placas de control con las medidas correctas. 

Dado que los materiales de esta etapa son realmente costosos, las primeras maquetas operativas las montaremos sobre un Chasis impreso en plástico.

A partir de este punto toca empezar a diseñar las placas de alimentación, de comunicaciones, los experimentos y sensores que vamos a integrar a bordo, ...

En fin, no creo que nos vayamos a aburrir en mucho tiempo.

Conclusiones.

Revisando desde la perspectiva de casi veinticuatro horas de relax, después de cuatro días de vivir por y para el BoscoverySat, las primeras conclusiones que nos asaltan son las siguientes:

Si en cuatro días con seis horas de trabajo efectivo hemos hecho esto, ¿qué podríamos llegar a hacer en los meses a la vista?

El siguiente aspecto que me viene a la cabeza es la organización del trabajo, tendremos que especializar a personas en tareas concretas y después centrar el esfuerzo en la integración de los productos de cada grupo de trabajo.

El último punto que creo que debemos tener en cuenta tiene que ver con el acopio de materiales. Tenemos que hacer un esfuerzo por disponer en plaza de los materiales más específicos con un margen de tiempo mayor para garantizar que no detienen el proceso de desarrollo de los prototipos.

Agradecimientos.

La lista de personas a las que agradecer su colaboración va comenzando a alargarse y esto es uno de los síntomas de que vamos en la línea correcta. 
La única manera de hacer que este proyecto crezca es creando una red de personas que, movidas por la misma ilusión que nosotros, nos empujen, acompañen y asesoren en los momentos de dificultad, que aún no han aparecido, pero créanme, aparecerán.

Gracias en primer lugar a nuestros compañeros por estricto orden de solicitud de ayuda, aunque en nuestro corazón están todos en la misma posición:
  • Francisco Javier Afonso Palmero: Por el rediseño de las placas y todo el apoyo que nos presta siempre.
  • Juan José Montañez Reyes: Por la fabricación de las placas y por explicarnos como se insolan y revelan.
  • José Domingo Rosales Baute: Por pelearse con todos esos almacenes de tornillería y fijaciones que hablan un idioma que sólo entiende él. Gracias Jose.
  • Miguel Ángel Rodríguez-Manzaneque Borrego: Nuestro as de la sierra radial, que adaptó todos nuestros motores casi sin despeinarse.
  • Dailos Rafael Díaz Lara (Antiguo Alumno): Por el diseño de la placa del LNA, por su implicación como comunity manager y por tantas otras cosas.
En segundo lugar a todas estas personas que nos animan y nos asesoran, que nos contagian de su entusiasmo y nos introducen en ese mundo de la radioafición:
  • Pablo Cruz Corona: Por hacernos levantar la mirada al cielo y obligarnos a escudriñar más allá de la estratosfera para descubrir a esos "pájaros" que nos sobrevuelan.
  • Ricardo Martín: Porque siempre busca un hueco en su agenda para hacerse presente entre nosotros con el fin de sensibilizar a nuestros alumnos sobre la radioafición y todos los valores que conlleva esta actividad.
  • Alejandra Goded: Por su apoyo y el cariño con el que ha atendido a nuestras llamadas. Sabemos que ya te sientes una "Boscoverer" más.
Por último:
  • Al resto de nuestros "Boscoverers" cada vez somos más y cada vez apuntamos más alto, ojalá nunca perdamos la visión de seguir ofreciendo tecnología abierta que mejora la vida de las personas.
Les seguiremos contando el desarrollo de esta nueva etapa de nuestro BoscoveryLab. Gracias a nuestros amigos, compañeros y familiares que entienden que lo que nos da vida, nos permite seguir sonriendo, es la pasión por todas estas pequeñas grandes locuras.

Ernesto y Goyo.

lunes, 1 de junio de 2015

BoscoverySat

Hace algunos días que estamos trabajando a marchas forzadas para llevar a buen puerto el primer "gran" proyecto de este grupo.

Si bien, desde sus orígenes, hemos querido que este grupo se caracterice por desarrollar proyectos "especiales", en este caso, el proyecto más que "especial" es espacial.

Los orígenes de otra locura tecnológica.

Nunca me canso de decir que tengo una inmensa suerte al trabajar donde trabajo, pero aún más de trabajar con quiénes trabajo.
Hace un par de meses, mi compañero y uno de los co-fundadores de esta locura de los proyectos Boscovery, Ernesto Padrón, se aproximó desde el fondo del pasillo con su mítica sonrisita. Me dijo algo así como: "Este año la project's week va de satélites..."

Y aquí nos tienen un año más, fieles a la cita con la #projectsweek15 de Salesianos La Cuesta, con otro reto tecnológico y educativo.

Para los que no conozcan nuestra etapa anterior a la idea de BoscoveryLab, llevamos desde 2012 vinculados a proyectos relativos a globos estratosféricos o robótica educativa. Nuestro hito más importante fue superar los 28.000 metros de altura con nuestro querido y perdido Boscovery2.



El reto de este año nos quiere llevar más lejos. ¿Cuánto más lejos? Dependerá de la colaboración con organismos e instituciones que nos quieran brindar su apoyo. De momento durante esta apasionante semana construiremos una estación de seguimiento de satélites en tierra y comenzaremos a dar los pasos necesarios para tener un modelo operativo de Cubesat para la semana de la ciencia de canarias el próximo Noviembre.

Durante esta semana podrán acompañarnos en esta aventura. De momento ya les adelantamos que tenemos prestigiosos compañeros de viaje. 

Para comenzar, tenemos a Pablo Cruz Corona y a Ricardo Martín del Radio Club Islas Canarias, unas de esas personas que han hecho grande al término "radioaficionado", que desde mi humilde punto de vista es el precursor de pleno derecho de la denominación hacker, mucho más de moda en esta época.

También nos acompaña Alejandra Goded, de planeta ciencias. Que nos asesorará y aportará su visión especializada sobre las tecnologías implicadas en el proyecto.

Este año en la trastienda, pero siempre apoyándonos y asesorándonos, mis compañeros Francisco Afonso Palmero "Paco", Juan José Montañez Reyes "Monty" y José Domingo Rosales Baute. Algunos de los muchos profesores de nuestro colegio a los que les brillan los ojos con los retos y que nunca dejan tirado a un grupo de locos en apuros como nosotros.

Contamos con otros amigos: Jonay Miranda, profesor de la casa hermana de Salesianos La Orotava, que nos apoya desde la distancia ayudándonos con el proceso de impresión de piezas para los rotores de antena.

Y por último Dailos Lara, Sinuhé Alonso y José Luis Cubas, antiguos alumnos de Salesianos La Cuesta y entusiastas de todo lo que huela ligeramente a innovación y tecnología.

En la charla introductoria, sobre "Satélites Low Cost" en el colegio de Salesianos La Cuesta, Pablo y Ricardo nos descubrían los entresijos de un mundo  tan apasionante como el del desarrollo de la tecnología satelital, desde el Sputnik hasta los sistemas actuales centrándose en el estándar Cubesat. Pablo dejaba en el aire la pregunta ¿Podríamos poner en órbita un dispositivo hecho por nosotros ...?

Pablo, no lo sabemos, pero de lo que sí estoy seguro es que a este equipo no le gusta quedarse con ese tipo de dudas.

Estaciones de seguimiento de satélites.

Durante la semana del 1 al 7 de Junio, en el marco de la #projectsweek15 de Salesianos La Cuesta, comenzaremos la construcción de entre una y tres estaciones de seguimiento de satélites en tierra.

Una estación de seguimiento de satélites habitualmente está compuesta por unas antenas, que deben estar diseñadas específicamente para recibir señales en las bandas de frecuencia en las que transmiten los dispositivos que se encuentran en órbita.

Esas antenas deben poder seguir la trayectoria de los satélites que se pretenden escuchar, para ello, deben poder variar el azimuth y la altitud de la antena.

El dispositivo que logra ese objetivo se llama rotor y está compuesto por un par de motores que logran dotar de movimiento a la estructura.




La señal que se recibe suele tener muy poca potencia, esto hace que se tenga que disponer de algún medio para amplificarla. Esto se logra con los LNA siglas que, en castellano, se corresponden con la denominación de amplificadores de bajo ruido.

Todo este conjunto suele orquestarse a través de una serie de programas que conocen la órbita de los satélites y envían instrucciones a los motores del rotor para permitir que la antena apunte en la dirección correcta en cada instante.

Como se pueden imaginar, el diseño de un sistema como este excede con mucho lo que puede lograrse en sólo cuatro días, pero una vez expuesta nuestra intención en una de mis clases, uno de mis alumnos, de esos de los que tengo la suerte de aprender todos los días, Eduardo González, nos dio la clave.

El proyecto Satnosg.

Edu nos puso tras la pista de un proyecto originario de un grupo de hackers griegos, se trata de Satnogs, y sí, he dicho bien, de hackers, de personas curiosas que disfrutan conociendo las entrañas de las máquinas y los programas y que dan lugar a iniciativas tan fascinantes como esta.

El equipo del proyecto Satnogs ha diseñado y construido una serie de estaciones de seguimiento de satélites que pueden replicarse utilizando materiales comunes en cualquier ferretería y una impresora 3D. Esto, por si sólo, sería suficiente para ganarse el respeto de cualquiera, pero ellos han ido un paso más allá y disponen de una plataforma en la que están registradas las distintas estaciones que se van construyendo a lo largo y ancho del mundo. Además su intención es que toda la información que se va recabando desde cada una de ellas, se ponga a disposición del público en general.

Es evidente que el ADN de este proyecto y el del nuestro tienen demasiado en común, así que desde ese momento, comenzamos a convocar a todos los miembros de BoscoveryLab y a algunos amigos para empezar la impresión de las piezas que utilizaremos a lo largo de toda la próxima semana.


La semana de proyectos. #projectsweek2015

Como nuestra project's week vuelve a tener una duración de sólo cuatro días lectivos este año, hemos decidido centrarnos en la fabricación de antenas y de rotores para el seguimiento automático de satélites desde tierra.

Pero BoscoverySat, que es como hemos denominado al proyecto, no termina aquí. Nuestro objetivo final es fabricar un modelo operativo de CubeSat para celebrar la semana de la ciencia en Noviembre de este año.

Sabemos que es un proyecto ambicioso, muchos dirían que descabellado, pero quizá sea por eso por lo que nos lo estamos tomando con tanto empeño.

Daremos por válido nuestro proyecto de estos cuatro días, si este viernes hemos logrado "hablar" con algún dispositivo en órbita y hemos logrado seguir su trayectoria con nuestro rotor.

Sobre los cubesats.

El reto para Noviembre es aún más complejo, queremos fabricar un modelo operativo de Cubesat.

Para los profanos, un Cubesat es un pequeño satélite de forma cúbica y 10 cm de lado, con una masa máxima de poco más de un kilogramo.

Pablo nos contaba el otro día que hay muchas maneras de ponerlos en órbita, alguna incluye el uso de auténticos cohetes, que cuando ascienden al espacio disponen de espacio libre en sus bahías de carga y transportan estos dispositivos, otras veces se colocan directamente "a mano". En fin, como dice uno de nuestros compañeros: "Ese puente ya lo cruzaremos"

Les seguiremos contando cómo evoluciona nuestro proyecto.

Un abrazo.
Goyo.




martes, 16 de diciembre de 2014

Recursos para programación

Hoy en día conocer los conceptos básicos de la programación es fundamental para poder desenvolvernos profesionalmente a medio y largo plazo.

Recursos hay muchos, desde vídeo tutoriales como los ofrecidos por video2brain (de pago), Tuts+ (de pago), Mejorándola (de pago), Codeschool (mixto) y Youtube (gratuito) , hasta los servicios donde puedes localizar un determinado código fuente y comenzar a trastear con él (de forma totalmente pública y accesible) como pueden ser CodepenGithub o Codewars.

No obstante, si eres de los que prefiere profundizar en los conceptos o por la razón que sea en Internet no has encontrado las especificaciones que considerabas más necesarias, en el siguiente enlace te dejo una recopilación de 2000 libros de programación, en formato electrónico (PDF, web, etc.), totalmente accesibles, para que puedas comenzar a "picar teclas" o si ya has empezado la aventura, para que puedas seguir mejorando tus hechizos y dejes atrás la vida de muggle.


Espero que te sean de utilidad.

La imagen de cabecera ha sido diseñada por Hexeno.

sábado, 13 de diciembre de 2014

Instalación de Arduino en GNU/Linux (basado en Debian)

El propósito de esta entrada es recoger las operaciones necesarias a llevar a cabo para la localización, instalación, configuración y utilización del entorno de desarrollo de Arduino con el objeto de crear, probar y ejecutar aplicaciones para esta plataforma open hardware, en un sistema operativo basado en Debian.

Para esta ocasión realizaré todas las operaciones en una distribución GNU/Linux Xubuntu Desktop 14.04.1 para x86.



1. Localización y descarga

Una vez dicho esto, para instalar Arduino emplearemos la consola de comandos de manera que, para acceder a ella, hacernos clic izquierdo sobre el botón de inicio de nuestro sistema y en el campo de texto de búsqueda, introduciremos la palabra term tal y como se muestra en la siguiente figura:


Una vez localizada la aplicación, la ejecutaremos haciendo clic izquierdo sobre ella. De esta manera se iniciará la consola de comandos que tendrá un aspecto similar a este:


Antes de proceder con la instalación de Arduino en nuestro sistema, deberemos actualizar todos los repositorios de código del mismo y para ello, dado que estamos en un sistema operativo basado en Debian, emplearemos el comando apt-get tal y como se muestra a continuación:


Después de que la actualización haya finalizado correctamente, procederemos con la instalación de Arduino y para ello, ejecutaremos el siguiente comando:


En cuanto la instalación haya finalizado correctamente, volveremos a hacer clic izquierdo sobre el botón de inicio de nuestro sistema y en el campo de texto de búsqueda, introduciremos la palabra arduino, de manera que obtengamos el siguiente resultado:


Después de haber localizado el acceso directo al entorno de desarrollo de Arduino, haremos clic izquierdo sobre él y lo siguiente que sucederá es que el sistema nos solicita incluir a nuestro usuario en el grupo que gestiona las comunicaciones vía USB, tal y como se muestra en la siguiente pantalla:


Siguiendo las instrucciones dadas en la figura anterior, haremos clic izquierdo sobre el botón que dice Add y a continuación, el sistema nos solicitará que introduzcamos nuestra contraseña de administrador. La introducimos y hacemos clic izquierdo sobre el botón que dice Autenticar.


Finalizadas estas operaciones, ya tendremos disponible el entorno de desarrollo de Arduino.


Para confirmar que todo está correcto, conectaremos nuestra placa de Arduino al equipo informático, si no la teníamos conectada previamente, y volveremos a la consola de comandos donde ejecutaremos la instrucción lsusb cuya función es la de listar todas las conexiones USB de nuestro sistema.



Como podemos apreciar en la imagen anterior, en este caso nuestro Arduino se encuentra conectado en el USB 002.
Con esto podemos decir que Arduino ya se encuentra instalado y operativo en nuestro sistema Ubuntu.

2. Configuración del entorno de desarrollo.


Ahora que ya tenemos el entorno de desarrollo operativo, vamos a configurarlo para poder comenzar a desarrollar nuestras aplicaciones.
Lo primero que tenemos que hacer es definir qué puerto de comunicaciones vamos a emplear y para ello, deberemos ir a la barra de menú y acceder a la siguiente ruta y seleccionar la opción indicada:
Herramientas > Puerto Serial > /dev/ttyUSB0

Después de haber configurado el puerto de comunicaciones, debemos seleccionar la tarjeta Arduino con la que vamos a trabajar, que para la redacción de este documento será la Duemilanove ATmega 328. Para ello, accederemos desde la barra de menú a la siguiente ruta:

Herramientas > Tarjeta > Arduino Duemilanove w/ ATmega328
 


El último paso es seleccionar el programador que emplearemos y para eso, debemos acudir nuevamente a la barra de menú y seleccionar la siguiente opción:
Herramientas > Programador > AVRISP mkII

Con esta última operación, la configuración de nuestro entorno de desarrollo está lista para empezar a programar.



3. Testeando la instalación.


Después de todos los pasos que hemos dado hasta el momento, ahora tenemos que comprobar que la instalación está correcta y que podemos comunicarnos con nuestro Arduino.
Para ello vamos a cargar un programa de ejemplo accediendo a través de la barra de menú a la siguiente ruta:
Archivo > Ejemplos > 01.Basics > Blinck

Una vez hecho esto, en nuestro entorno de desarrollo aparecerá el código fuente del programa que se encarga de hacer parpadear el LED conectado al pin digitar 13 de nuestra placa Arduino.


Para cargar el código en nuestra placa, deberemos hacer clic izquierdo sobre el icono circular que tiene una flecha indicando hacia la derecha y si todo ha ido bien, en la parte inferior del entorno de desarrollo debería aparecer un mensaje como el mostrado en la siguiente imagen y en nuestra placa Arduino debería estar parpadeando el LED conectado al pin 13.


Llegados a este punto podemos confirmar que la instalación de Arduino en nuestro sistema Ubuntu se ha realizado correctamente.

jueves, 11 de diciembre de 2014

CodeBlocks Arduino IDE (en MS Windows) - Introducción

El propósito del presente post es recoger las operaciones necesarias a llevar a cabo para la localización, instalación, configuración y utilización del entorno de desarrollo integrado (IDE por sus siglas en inglés) Code::Blocks Arduino, con el objeto de crear, probar y ejecutar aplicaciones para la plataforma Arduino, en un sistema operativo Microsoft Windows.

Para poder llevar a cabo las operaciones recogidas a continuación, el equipo informático que uses debe estar en correcto orden de funcionamiento. Además de esto, la plataforma Arduino nativa debe estar operativa y los drivers para la comunicación mediante puertos USB debe funcionar correctamente. Si tienes alguna duda con respecto a cómo realizar la instalación de Arduino en tu equipo Windows, el siguiente enlace te será de ayuda:



Una vez dicho esto, comencemos...

Localización e instalación de CodeBlocks Arduino IDE

Localización y descarga

Para poder obtener una copia del IDE debemos acceder a la siguiente dirección de internet:



En cuanto hayamos podido acceder a la página web, deberemos localizar la sección de descargas identificada por la palabra Download, lo que nos conducirá a la siguiente sección del la página web:


Dado que para la redacción de este documento trabajaremos sobre el sistema operativo Microsoft Windows, deneremos hacer clic izquierdo sobre el enlace que correspondiente a dicha plataforma, lo que nos abrirá una nueva pestaña en el navegador que contendrá el repositorio de aplicaciones en sourceforge.net.


Como se puede apreciar en la imagen anterior, tenermos a nuestra disposición multitud de versiones del IDE. En este caso, nos decantaremos por descargar la última versión disponible que, en el momento de redactar este documento, se correspondía con la 20140626.
Una vez dicho esto, debemos hacer clic izquierdo sobre el enlace que dice CodeBlocks-Arduino-20140626.7z que nos conducirá a la página de descarga.


La descarga debería empezar automáticamente pasados unos cinco segundos después de haber alcanzado la página.
Cuando la descarga haya finalizado, a través del explorador de archivos localizaremos la carpeta que tenemos configurada para que el navegador web que estemos usando deposite los archivos descargados.


Instalación y ejecución

Una vez localizado el archivo, procederemos a descomprimirlo empleando aquella aplicación de compresión a la que estemos habituados y que además, soporte el formato 7z en el cual se distribuye el IDE.

En la imagen anterior podemos apreciar el contenido del archivo descomprimido. El fichero que nos interesa es el que se llama codeblocks.exe sobre el cual, haremos doble clic izquierdo para ejecutarlo.


Como habrás observado, el IDE no necesita instalarse en el sistema operativo para poder ser utilizado. Esta es una de sus principales ventajas ya que no consume recusos de memoria estática y además, puede ser colocado en cualquier parte del sistema de ficheros. En cuanto a memoria dinámica, si analizamos los procesos del sistema, podemos observar que este IDE consume aproximadamente 46 MB de memoria dinámica, lo que hace que esta aplicación sea muy aconsejable para sistema con pocos recursos.


Creando mi primer proyecto

Para crear un proyecto nuevo tenemos dos alternativas: usar el menú principal de la aplicación o emplear el botón New de la barra de herramientas.



Sea cual sea la opción que elijamos, ambas nos conducirán a la siguiente ventana:


Dado que Code::Blocks es un IDE destinado a ser utilizado para desarrollar con multitud de entornos, para trabajar con Arduino, deberemos hacer clic izquierdo sobre el icono que dice Arduino Project y a continuación, haremos clic sobre el botón que dice Go lo que iniciará el asistente de creación del projecto:


Para continuar con el asistente, deberemos hacer clic izquierdo sobre el botón que dice Next > lo que nos conducirá a la siguiente pantalla:


En esta pantalla podremos definir el tipo de microcontrolador que vamos a usa (para este caso dejaremos el valor que viene por defecto), la frecuencia de funcionamiento del microcontrolador (para este caso dejaremos el valor que viene por defecto) y finalmente definiremos el puerto de comunicaciones a través del cual programaremos nuestra placa, que para la redacción de este documento será el COM3.
Una vez finalizadas estas configuraciones, haremos clic izquierdo sobre el botón que dice Next >.


En esta pantalla deberemos establecer los elementos que definen nuestro proyecto y para ello, empezaremos por darle un nombre al proyecto en el campo de texto titulado Project title. Para evitar posibles problemas de funcionamiento, se recomienda que el nombre del proyecto empiece por una letra, que contenga únicamente caracteres alfanuméricos y guinoes bajos, que no contenga ningún carácter extraño como la ñ, ni tildes, diéresis, cualquier otro elemento de puntuación o espacios.
Lo siguiente que debemos definir es la ubicación donde almacenaremos nuestro proyecto y eso lo haremos a través del campo de texto titulado Folder to create project in. Es importante que la ruta del proyecto no tenga ningún espacio en blanco ya que si no lo hacemos así, a la hora de compilar el programa se producirán errores de compilación, como el que se muestra en la siguiente imagen:


El tercer elemento a configurar será el nombre del archivo de projecto que usará Code::Blocks para almacenar toda la información relativa al projecto. Este atributo suele generarse automáticamente y por el momento lo dejaremos como está.
El cuarto y último campo es meramente informativo de manera que el IDE nos indica cómo quedará la ruta de nuestro proyecto en el sistema de ficheros.
Una vez finalizadas todas las operaciones de esta pantalla, crearemos el nuevo proyecto haciendo clic izquerdo sobre el botón que dice Finish.


Como se puede observar en la imagen anterior, el IDE se divide en cuatro secciones que vemos a continuación:
Sección 1 – Barra de herramientas.
En esta sección se encuntran todas las herramientas que neceistaremos para gestionar nuestro proyecto así como para cargarlo en la placa con la que estemos trabajando.
Sección 2 – Explorador de proyectos.
Esta sección está compuesta por tres pestañas.
La primera de ellas, la denominada Projects será donde aparecerán todos los proyectos con los que hayamos estado trabajando. Cada proyecto se identifica con un icono en forma de cuadrado dividido en sectores de colores.
Dentro de cada proyecto habrá una carpeta denosminada Sources dentro de la cual, se ubicarán todos los archivos de código que conformen nuestro proyecto.

La segunda pestaña se denomina Symbols y su función es mostrar información general del proyecto de manera rápida y ordenada.

Finalmente la tercera pestaña denosminada Files es un explorador de archivos a través del cual, podemos acceder al sistema de ficheros del sistema operativo.


Sección 3 – Área de código.
Esta sección podremos tener abiertos todos los archivos de código con los que estemos operandos de manera que cada uno de ellos, estará definido por una pestaña.
Sección 4 – Logs, registros y demás.
Esta última sección podremos acceder a información del proyecto así como del proceso de compilación.

Ejecución del programa

Selección de placa y arranque del programa

Una vez hayamos finalizado el código de nuestro programa y hayamos salvado todos los archivos, lo primero que debemos hacer es seleccionar qué placa estamos operando. Esto lo haremos localizando en la barra superior un desplegable situado en la zona derecha.


Una vez localizada la placa con la que estamos trabajando, la seleccionaremos haciendo clic izquierdo sobre ella.

Antes de cargar el programa que acabamos de crear en la placa seleccionada, podemos hacer una compilación previa y para ello, deberemos hacer clic izquierdo sobre el icono de un engranaje amarillo que está en la barra de herramientas.


Cuando llevamos a cabo esta acción, en la sección inferior del IDE, concretamente en la pestaña de Build log, aparecerán las distintas operaciones que se llevan a cabo para compilar la aplicación, dando como resultado final, un resumen de errores y alertas.


Una vez verificado que la compilación no da ningún tipo de error, podemos cargar el programa que hemos desarrollado en nuestra placa y para ello, deberemos hacer clic izquierdo sobre el icono de Play.


Esta operación ejecutará una aplicación denominada Arduino Builder que posee la siguiente pantalla:


Como podemos apreciar en la imagen anterior, uno de los parámetros más llamativos es que, mediante gráficas de sectores, la aplicación nos muestra el uso de memoria que tendrá nuestro programa en la placa con la que estamos trabajando.
Para escribir el código en nuestro Arduino, sólo tendremos que hacer clic izquierdo sobre el botón del puerto de comunicaciones que vayamos a emplear. En este caso, para la redacción del presente documento, se empleará el COM3.


Acceso a la consola de comunicación serie

Como hemos podido apreciar en el código de ejemplo que hemos estado usando, se emplea la comunicación serie a 9.600 baudios de manera que cada vez que se ejecuta la función loop() se envía el mensaje “Hello world!”.
Para poder ver dichos mensajes emplearemos el programa Arduino Builder. Para acceder a la consola deberemos seleccionar la velocidad de transmisión en el combo box situado a la derecha de la pantalla. Una vez hecho esto, haremos clic izquierdo sobre el botón que dice Open de manera que en la zona en blanco de la aplicación aparecerá la transmisión de la consola.



Para cerrar la comunicación, sólo deberemos hacer clic izquierdo sobre el botón que dice Close.


Hasta aquí este post. En futuras entradas abordaré aspectos como el depurado y la simulación de aplicaciones con este entorno de desarrollo.